的VR設(shè)備太貴,網(wǎng)吧正在成為VR游戲的先鋒! [電競酒店模塊]
所屬分類:行業(yè)新聞 點擊次數(shù):3244 發(fā)布日期:2022-07-14
去年4月,Unity 5正式發(fā)布,不僅提高了光影效果和云計算平臺的效率,還開始支持多平臺VR設(shè)備(虛擬現(xiàn)實)。一個月后,游戲引擎開發(fā)商Epic宣布游戲引擎虛幻4將支持Valve的虛擬現(xiàn)實設(shè)備Steam VR。
體驗VR設(shè)備需要多少錢?對于臉書Oculus的VR頭盔給出的建議是配備NVIDIA GeForce 970或AMD RAdeon 290的顯卡。這些顯卡每塊至少300美元。高翔給記者算了一筆賬;如果運行Oculus最新的消費版,成本至少在萬元以上,加上頭盔本身的價格,6000多元的電腦一般都能達(dá)到這個水平。其實現(xiàn)在大家主要是玩手游和主機(jī)。市面上的高配電腦很低,可能會有一些發(fā)燒友。;
相比手游的寒冬,資本對VR游戲的態(tài)度更加開放。剛開始旅游的時候,一個創(chuàng)意也許能吸引投資,然后你需要拿出DEMO(樣本),然后你還要提供流水。VR游戲融資的狀態(tài)更像是手游前期,資本有強(qiáng)烈的意愿布局一些VR游戲公司。
陶曉峰告訴鈦媒體,;做一個讓用戶覺得好玩的VR游戲,要靠長期的積累。比如很多人覺得賽車游戲很好做,其實不然。一款好的賽車游戲,比如彎道,什么時候轉(zhuǎn)彎,什么時候直行,中間有節(jié)奏感,向用戶體驗的過渡,意味著有時緊張,有時瘋狂。這個東西沒有辦法用語言來描述,但是用戶在玩的時候會深深的感受到。;
手游的冬天不期而至。以騰訊、網(wǎng)易為代表的游戲巨頭瓜分了手游市場更大的蛋糕,創(chuàng)業(yè)公司的生存狀態(tài)岌岌可危。高翔,在手游圈五年多,幾乎見證了手游從萌芽到爆發(fā)再到寒冬的全過程。他意識到VR很可能是在爆發(fā)的前夜。接觸VR半年后,果斷離開原公司,成立spar互娛并擔(dān)任CEO,專注于VR游戲內(nèi)容的研發(fā)。同期,作為一個有游戲夢想的游戲制作人,陶曉峰厭倦了手游的付費驅(qū)動模式。去年年底,他組建了自己的團(tuán)隊,專心做一款高質(zhì)量的VR游戲。
有了完善的重度玩家體系和良好的付費意愿,國外的VR游戲會向重度方向發(fā)展。價格過高的設(shè)備和軟件對外國重度玩家來說不是問題,他們愿意為身臨其境的體驗付費。
國內(nèi)市場和國外正好相反,缺乏重度玩家體系,小白玩家占主流。輕量化可能是更好的發(fā)展方向。其實就算是傳統(tǒng)手柄,國內(nèi)玩家也不是特別熟悉,只有主機(jī)玩家和PC發(fā)燒玩家才會經(jīng)常使用。所以國內(nèi)VR游戲玩家普遍認(rèn)可游戲越簡單越好,盡量少設(shè)計按鈕動作。
在特定的時代,人們想玩卻買不起電腦,導(dǎo)致街頭網(wǎng)吧難找。網(wǎng)吧對電腦的普及和推廣也起著至關(guān)重要的作用。現(xiàn)在上萬的VR設(shè)備和昂貴的電腦是一回事,線下體驗店將成為推動VR發(fā)展的重要渠道。
廣州鴻程家具有限公司專業(yè)研發(fā)生產(chǎn)各種主題、定位、不同檔次的網(wǎng)吧、電競酒店桌椅,針對不同網(wǎng)吧的使用環(huán)境。有許多獨立的R&D團(tuán)隊,由從事桌椅行業(yè)多年、具有豐富設(shè)計經(jīng)驗的概念設(shè)計師、結(jié)構(gòu)設(shè)計師、工藝設(shè)計師等高素質(zhì)人員組成。他們進(jìn)行不定期的市場調(diào)研,及時準(zhǔn)確地把握市場發(fā)展趨勢,不斷推出新產(chǎn)品,吸引和推動整個行業(yè)的快速發(fā)展。同時也促進(jìn)和提升了整個網(wǎng)吧、網(wǎng)咖、電競酒店的消費檔次,引領(lǐng)了互聯(lián)網(wǎng)時代快速發(fā)展的潮流!
京競時代創(chuàng)始人李金龍說;除了打造一場立體的VR電競賽事,今年還計劃通過提供免費的VR電競內(nèi)容和設(shè)備,與全球合作伙伴共同打造1000家線下電競俱樂部和線上賽事及俱樂部管理平臺。讓更多人近距離接觸VR產(chǎn)品,體驗VR電競的樂趣。;
從游戲的發(fā)展不難看出,每一次變化都伴隨著輸入、傳輸、輸出的變化。回憶在游戲廳的青春歲月,搖搖搖桿,敲敲按鍵,是玩家最爽快的時刻。隨著電腦游戲的出現(xiàn),輸入設(shè)備從搖桿和按鈕變成了鼠標(biāo)和鍵盤,輸出設(shè)備也變成了顯示器。隨著傳輸性能的不斷提升,單機(jī)游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲、即時戰(zhàn)斗游戲相繼出現(xiàn)。現(xiàn)在競技游戲的延遲可以控制在十幾毫秒。
這兩個消息進(jìn)一步堅定了王福來加入VR游戲創(chuàng)業(yè)大軍的決心。
在陶曉峰看來,硬件設(shè)備普及到一定程度后,各大廠商都會加大對內(nèi)容的投入,VR游戲自然會進(jìn)入爆發(fā)期。
三個人因為不同的原因成為VR游戲創(chuàng)業(yè)的一份子,成為解決VR內(nèi)容匱乏的急先鋒。
在高翔看來,現(xiàn)在的VR相當(dāng)于早期的智能手機(jī),經(jīng)歷了手游時代的教育。國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)巨頭再也不會像當(dāng)年那樣,在智能手機(jī)普及,手游生態(tài)完善之后,再進(jìn)入手游市場。那樣的話,VR從萌芽階段過渡到激烈競爭階段,用不了太久。(本文鈦媒體)
其實VR行業(yè)早就有了,主要應(yīng)用在數(shù)字虛擬城市、博物館、軍事項目上。VR的影響力伴隨著VR概念股的漲停一直在飆升,今年也成為了VR元年。VR的布局主要集中在硬件和渠道上。內(nèi)容匱乏,硬件成本高是VR更大的問題。
在王福來眼里,;現(xiàn)在的VR游戲還不能算是一個完整的游戲,還沒有過渡到手游的在線時長和留存階段。和對手的手游相比,VR連憤怒的小鳥這個階段都達(dá)不到。但是隨著VR游戲的發(fā)展,VR游戲會呈現(xiàn)獨立游戲的形式。在引擎的支持下,你開發(fā)了一個VR游戲,可以在電腦上運行。;
智能手機(jī)的出現(xiàn)帶來了全新的體驗方式。玩家可以直接用手觸摸屏幕。VR不僅僅是頭顯技術(shù)本身的進(jìn)步,可以很好的和智能硬件結(jié)合,比如戒指和手環(huán),手勢識別,動作捕捉芯片,這些都將成為VR的輸入。
輕游戲不代表粗制濫造,門檻低。如果你沒有豐富的游戲開發(fā)經(jīng)驗,次接觸VR游戲就沒那么容易了。用戶體驗一款游戲的時間只有5 ~ 10分鐘,這就要求游戲有很強(qiáng)的代入感,讓用戶在這段時間里感受到游戲的樂趣。剛開始的時候,游戲可以簡單設(shè)計。一兩分鐘后,游戲節(jié)奏會慢慢加快,功能也會完善。如果一直沒有挑戰(zhàn),會讓用戶感到厭煩。如果很難起來,會讓用戶感到很挫敗。在兩者之間找到平衡點尤為重要。
線下體驗店的模式也困擾著CP。這些店的規(guī)模、設(shè)備、內(nèi)容差異較大,硬件標(biāo)準(zhǔn)也不統(tǒng)一。比如,已經(jīng)成功適應(yīng)廠商A的產(chǎn)品,到了廠商b就完全不兼容了。
大型商場、電影院附近出現(xiàn)了很多體驗店,新的商業(yè)模式正在探索中。VR從終端用戶線上賺錢還為時過早。畢竟沒有成熟的線上支付。用戶體驗一次25元30元,內(nèi)容好一點的CP (R&D提供商)可以從中拿一兩元。看似合理的方案,并不能給線下體驗店的經(jīng)營者帶來豐厚的利潤。記者走訪了三家體驗店后發(fā)現(xiàn),一家15平米左右的體驗店初期投入成本在20萬元左右,每月盈利在5-2萬元之間。運營一年,初期投資剛剛抵消。但一年后,它很可能面臨設(shè)備的更新?lián)Q代。
Facebook20億美元收購Oculus,微軟發(fā)布Hololens,索尼、HTC即將發(fā)布代的消費者產(chǎn)品,蘋果3200萬美元收購德國增強(qiáng)現(xiàn)實技術(shù)公司Metio。小米、華為等國內(nèi)主流的手機(jī)廠商也陸續(xù)會推出自己的VR設(shè)備……騰訊、優(yōu)酷、愛奇藝都在發(fā)布自己的VR戰(zhàn)略。 對于游戲行業(yè)來說,與VR結(jié)合后的強(qiáng)烈沉浸感將會掀起一場新的游戲革命。游戲廠商呼吁重新評估VR中的恐怖游戲。很多以前在端游上看到很普通的游戲,通過VR會讓玩家覺得特別恐怖。國內(nèi)外VR的發(fā)展路徑會完全不同。事實上,國內(nèi)和國外球員之間有很大的差異,王福來說。把握玩家的心理很重要。像國外更流行的沙盒游戲(包含動作、射擊、格斗、駕駛等元素,一般游戲地圖較大,特點是交互性強(qiáng)、內(nèi)容豐富、可玩性高、自由度高),國內(nèi)玩家并不是特別感冒。國內(nèi)玩家的核心價值觀從傳說開始就沒有太大變化,就是多人對抗,多人合作。國內(nèi)選手注重成長和結(jié)果,國外選手注重過程和探索。;
對于VR游戲來說,一款好的產(chǎn)品不足以引爆整個市場。正如手機(jī)游戲的井噴式發(fā)展與智能手機(jī)的普及有很大關(guān)系一樣,VR設(shè)備的高昂價格也成為了VR推廣的攔路虎。國內(nèi)游戲巨頭不大力投資VR的主要原因是沒有一個好的渠道和完整的商業(yè)變現(xiàn)體系。
VR游戲主要分為幾種:基于PC的游戲、基于主機(jī)的游戲、手機(jī)和眼鏡結(jié)合的游戲、一體機(jī)游戲。這種方式,結(jié)合手機(jī)眼鏡,對R&D的要求基本和手游一樣。其他類型的游戲需要有端游研發(fā)經(jīng)驗的團(tuán)隊,從長遠(yuǎn)來看,一體機(jī)肯定是VR的未來,現(xiàn)階段基于PC的方式可能更好。手機(jī)和眼鏡的結(jié)合更像是一種過渡性的解決方案,對用戶的教育意義更大。
2015年3月,西瓜互娛成立,;我在大學(xué)的時候就對VR很感興趣。這兩個引擎很大程度上抹平了VR的技術(shù)瓶頸,可以創(chuàng)造出特別驚艷的效果。我們只需要專注于游戲的設(shè)計和玩法。;西瓜互娛創(chuàng)始人兼CEO王福來說。
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