網絡網吧創始人黃鳳:網吧行業的真正意義是什么?{電競主題酒店裝修}
所屬分類:行業新聞 點擊次數:4904 發布日期:1970-01-01
黃鳳首先回顧了宏觀歷史,然后根據數據和個人觀察分析了行業現狀。這個問題被總結為:網吧的存在,不僅滿足了人類在大環境下對精神世界的追求,更是電競產業快速發展所帶來的推動力,以及整個泛娛樂領域所蘊含的市場潛力。
根據沙利文研究公司發布的數據,雖然網吧市場自2016年以來一直處于停滯期,但過去五年的復合增長率僅為5%。但網吧行業傳統業務(上網費)收入占比的持續下降,連鎖網吧占比的持續上升,顯示了網吧行業標準化、系統化的重要性。
到了2008年,隨著電腦和寬帶的普及,整個行業都面臨著挑戰。那時候家家戶戶都有電腦,沒必要去網吧玩。近年來,整個網吧行業業績下滑。這個時候,我們率先提出了網吧的概念,滿足玩家的社交需求,提升玩家的尊重。尊重商店的具體實施,其實就是對玩家的服務。比如海底撈,五星級酒店,都是靠服務取勝的。
最后,我想和大家分享一句我個人很喜歡的名言。是喬布斯說的:;相信事情總會好起來;。
為什么?我們有句話,經驗是不可逆的。手游玩家玩游戲會越來越深,他們會選擇更多的線上和更深層次的游戲,所以如果在桌面上玩,他們會選擇PC。隨著5G的到來,我們已經到了跨平臺游戲的時代,可以在手機、pad、PC,甚至主機電視上玩游戲。
當然不是說農業產業不好,而是產業和第二、第三產業之間直接的、循環的聯系相對較少。IT行業的發展是硬件的發展會帶動軟件的發展,軟件的發展會帶動整個互聯網,甚至智能社會整個行業的發展,然后反哺第二產業和產業。當年真正讓IT行業賣得好,發展得好的是游戲。
所以很明顯這個世界真的是被游戲聯系在一起的。慢慢的你會發現,能讓更多人互相交流的是游戲話題,而不是吃。或者談一些球類運動。游戲可以讓大家的精神生活達到同樣的高度,用戶群體會越來越多。如果你不了解球隊FPX,就像你不了解c羅一樣。我們堅信,未來十年將是電子競技的黃金十年。
我想說的是,這是一個追求精神滿足的時代。玩的方面,古代有詩詞歌賦,現代有傳統體育,電影,KTV,電子游戲,包括端游手游。你可以試著問一個年輕人最近有沒有踢足球,他的回答不一定是看起來那樣。但如果你問他最近有沒有玩電子游戲或者電競游戲,答案是顯而易見的。
至于電子競技在全社會的滲透率,中國是19%,美國是33%。還有很大的增長空間。中國電子競技的主要動力離不開的支持。比如上海現在是電競之都,和地方政策都在扶持電競產業。作為從業者,能夠得到政府的關注和支持,能夠生活在這樣一個時代,是一種莫大的榮幸。
我從商21年,經常有人問:科技日新月異,網吧脫胎于PC電腦。所以,隨著科技的進步,我們總是有一種強烈的不安全感。雖然在這個過程中,網魚網咖也在不斷發展創新,但是我們的同行、用戶、投資人、媒體朋友會問,網魚網咖的下一步是什么?在這里,我將嘗試回答這個問題。
比如北歐和中南歐的關系,相對于南歐和中歐,北歐的經濟很好。我們還發現一個現象,北歐人下班后去打游戲,而中南歐人下班后去餐館吃喝,比如西班牙的火腿、燒烤。這種現象造成了幾十年發展中產業支持和發展方向的差異。北歐照顧IT產業,中南歐更照顧產業,偏向農業。
作為網吧行業最知名的品牌,2018年中國連鎖上網服務店數量排名,網魚難免會被問;網吧存在的意義;問題。11月20日,首屆由網魚網咖主辦,汪順科技和英偉達聯合承辦;全球網吧創新峰會;事實上,網魚網咖創始人、玩轉夢想董事長黃鳳正面回答了這個問題。
;全國人口14億,游戲玩家9億,電競玩家7億,其中線下2億。這個行業依然欣欣向榮。這個行業還在發展;演講中,黃鳳還借用馬云的話總結道:;很多時候,不是行業不行了,而是你不行了。;
可以說游戲相當于工業時代的棉花和石油。你可以回想一下,你買臺電腦的動力是什么?是因為工作學習,還是因為游戲?所以我認為在未來,5G的發展首先會滿足人們的娛樂需求。比如看視頻、玩游戲更快更方便,包括云游戲、跨屏游戲的到來,都在向娛樂化方向發展。至此,我們得出了一個結論:一群愛玩的人默默推動著世界的發展。
廣州鴻程家具有限公司專業研發生產各種主題、定位、不同檔次的網吧、電競酒店桌椅,針對不同網吧的使用環境。有許多獨立的R&D團隊,由從事桌椅行業多年、具有豐富設計經驗的概念設計師、結構設計師、工藝設計師等高素質人員組成。他們進行不定期的市場調研,及時準確地把握市場發展趨勢,不斷推出新產品,吸引和推動整個行業的快速發展。同時也促進和提升了整個網吧、網咖、電競酒店的消費檔次,引領了互聯網時代快速發展的潮流!
然后一個新游戲PUBG出來了,然后就徹底進入了電子競技時代。當然,之前的《DOTA2》、《英雄聯盟》也是很有影響力的電競游戲,但電競并沒有真正進入影響全民的爆發期。就像智能手機一樣,從2007年就有了,但直到2015年才真正爆發。而我們認為,電子競技的全面爆發是在2018年。
我把PC游戲的演變分為三個階段。階段是1998年到2008年的網吧時代,我也是1998年開的家店。這個時代滿足了玩家對電腦的需求,當時電腦還沒有普及。基本上你開店的話,只要設備好,立個空調,放在門上;開空調;那么你的生意基本上很好。
這其實是一個很明顯的問題。有人會說,存在就是合理的。經濟學碩士Peter & middot德魯克也說過,企業是社會的一個器官,是用來解決一些社會問題的。而且,這個問題的大小也可能直接決定企業的大小。
我覺得首先從宏觀層面來說,從近2000年開始,人類大概經歷了三個發展階段。首先是吃飯(生存),解決人的溫飽問題。第二次是工業革命,解決了人的體力問題。這個階段有四個階段:機械化、自動化、電氣化、智能化。第三是過去50年的信息革命,解決了人們的精神問題。這三大階段革命的本質是不斷解放人類的時間。
另一個動力是中國電競隊伍多次獲得世界。在這些最有影響力的中,有兩支隊伍是我們贊助的。這和我們的足球形成了鮮明的對比。回顧過去30年中國足球的發展,我們很難過。另一方面,電子競技在很多方面越來越好。
而我也把這三個大階段總結成了兩個人生類別,一個是溫飽,一個是玩樂。前者代表物質,后者代表精神。小時候,人們通常會問:;你吃過了嗎?;今天90后或00后見面,一般會問:;你玩了嗎?最近有一個新的旅游和一個新的英雄。你去玩了嗎?;
我們知道中國有14億人口,9億游戲玩家,7億電競玩家。電競整個市場規模現在差不多700多億,未來差不多翻倍到1500億左右。泛娛樂市場可能是萬億,潛力巨大。所以在這里,借助馬云的一句話,很多時候,不是我們做不到,而是你們做不到。這個行業仍在蓬勃發展。
我們來看看電競選手的特點。以90后、00后為主,女性玩家占滲透玩家的43%,這也影響了網吧行業。比如網魚網吧的女性用戶還在增長,目前女性用戶占20%左右。
我們再來看看硬核玩家,因為網吧的用戶是以硬核玩家和PC玩家為主的。泛游戲玩家指的是手機游戲,大部分游戲玩家也在向移動終端遷移。但實際上我們發現電競玩家也在增長,1998年只有2000萬,目前接近3億。可見,手游的發展對于硬核玩家的拓展是可以帶來正面推動的。
第二個驅動力是大環境。人們的時間進一步解放,有更多的精力去追求精神生活。我也做了分析和統計。上海整個內環有沒有30塊錢可以玩4個小時的娛樂場所?我估計星巴克正常一杯咖啡30元,只能停留半小時左右。電影院2個小時,但內環內60元左右。所以橫向和縱向比較,網吧是用戶享受快樂和放松的性價比更高的地方。
某種程度上,網魚網咖之于網吧,就相當于海底撈之于火鍋。 在我創業21年的前十年,說到電子競技,往往是負面的。雖然現在,電子競技實際上是一個獲得靈感的玩物,而不是被勸阻,但是這些負面一直在促使我們思考網吧行業或者網吧行業對社會的意義和價值。經過長期的思考和不斷的交流,我個人的觀點是,電子游戲是IT行業發展的驅動力。最根本的問題是我們在客廳用桌面玩游戲,強調體驗,而用手機玩游戲,強調隨時隨地,方便快捷。所以我們確信手機游戲的便利性也會對硬核玩家的成長產生積極的影響。
經過2008年這個時間點,到2015年、2016年、2017年甚至2018年前三季度,整個網吧行業的業績再次下滑;;智能手機已經普及。從2007年1月喬布斯發布款智能手機到2015年《榮耀》的出版,在整個發展過程中,手游其實對網吧的英雄聯盟玩家有牽引作用,這是我們直觀感受到的事實。
說完了市場驅動力,再來說說市場潛力。
最后看整個電競產業鏈。我把它分為三部分:游戲開發商、發行商、運營商,其中運營商會涉足其他相關行業。比如我們公司就涉及兩個業務,線下聚會和線上交友。我在和美國同行交流的時候,一位同行向我透露了一組來自Twitch直播的統計數據:目前全球玩家數量已經接近30億。
電競近20年,我贊助的個電競選手是明星選手。大概15年前,他的工資極低,一個月600元左右,2003年左右,但現在電競選手都是幾千萬。在賽場上,我們英雄聯盟的隊伍過去也很怕韓國。2018年,我們贊助的iG淘汰了韓國1號種子,為中國的英雄聯盟獲得S賽世界。而這次S9,我們的FPX也擊敗了歐洲G2,獲得了最后的。
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